|
Деятельность профессионального художника-конструктора является
цепью, звенья которой постановка некоторой задачи,
решение этой задачи и трансляция решения другим специалистам
для дальнейшей реализации. Эта цепь существует независимо
от принципиальной ориентации дизайнеров и, соответственно,
независимо от споров между школами и направлениями.
Отбросив самостоятельную проблематику решения и трансляции,
мы сосредоточимся на ключевом шаге проектирования
постановке проектной задачи. Тривиальность фразы "постановка
половина решения" закрывает обычно от нас тот
факт, что постановка задачи сама уже является задачей, которую
необходимо ставить и решать.
"Постановка постановки" есть для профессии проектирования
стратегическая ситуация для линии взаимосвязи "проектировщик
заказчик". В условиях западного дизайна, где
служебный характер профессии определяет позицию практикующего
дизайнера однозначно, выбор предопределён заранее: дизайнер
рассматривает интересы заказчика в качестве точки отсчёта
(иной вопрос, что в частных случаях интересы монополии и
интересы потребителя могут совпадать).
В наших условиях совпадение задач дизайнера с общественными
интересами означает, что дизайнер в любой конкретной ситуации
проектирования должен быть действительным представителем
интересов потребителя перед заказчиком.
В некоторой идеальной и уж поэтому не встречающейся в практике
ситуации можно исходить из предположения, что цели потребителя,
производства и проектирования совпадают. Собственно говоря,
из этого скрытого постулата исходит большинство методических
текстов и у нас, и за рубежом. Но это не более чем идеал.
В действительности производство, заказчик и посредник как
социальные институты представлены конкретными хозяйственными
единицами, конкретными характерами.
Соответственно, декларируя приверженность идеальной установке,
конкретный заказчик может:
а) быть вынужденным при выборе решения на первое место
ставить узкие, сиюминутные проблемы;
б) пытаться переосмыслить недостатки производства в форму
"объективных условий";
в) подменять действительные нужды потребителя собственными
представлениями о его нуждах, вольно или невольно руководствуясь
задачей экономии усилий;
г) в крайних случаях вообще игнорировать потребителя, ориентируясь
только на формальные плановые показатели.
В общетеоретическом смысле это означает, что задачи дизайнера
и заказчика не совпадают в общем, совпадая только в отдельных
частных случаях.
Если же мы сталкиваемся с ситуацией, когда два носителя
профессиональной деятельности представляют несовпадающие
интересы, то эту ситуацию в наиболее общем виде следует
определить как "игру", в которую вовлечены
два партнёра. Когда налицо исключительный случай полного
совпадения интересов и целей партнёров, мы можем, не нарушая
общего принципа рассмотрения, определить эту ситуацию как
"нулевую игру".
Однако в настоящее время и в ближайшем будущем рассматривать
наших партнёров как равноправных можно только в академическом
варианте игры. Такому академическому варианту в практическом
проектировании соответствовала бы одна из двух ситуаций:
или художник-конструктор занимает столь высокую позицию
в иерархии коллегиального "заказчика", что должен
быть с ним отождествлён (являясь, например, одним из вице-директоров
фирмы), или потребительский рынок столь насыщен, что заказчик
вынужден обращаться к художнику-конструктору как к эксперту
с решающим правом голоса. То, что сегодняшняя профессиональная
ситуация художественного конструирования в равной степени
далека от обоих названных вариантов, не требует доказательств.
Следовательно, в нашей игре партнёры находятся в заведомо
неравноправной позиции, так как только одни имеет право
решающего голоса. К тому же, в этой игре дизайнер как профессионал
является автономной единицей, а его партнёр коллегиален
или имеет коллегиальную поддержку специалистов производственно-хозяйственной
деятельности, закреплённую мощной традицией.
Ситуация, в которой слабейший партнёр, исходя из стратегических
целей, должен переиграть сильнейшего, являясь типичной,
заставляет нас специально анализировать вопрос о тактике
игры и, следовательно, о тактике постановки профессиональной
задачи.
Эта задача детерминирует всё дальнейшее проектирование,
на её уровне осуществляется действительное управление целостным
процессом проектирования в его постадийности. Однако если
вопросам методики художественного конструирования заслуженно
уделено относительно много внимания, то методу и средствам
постановки задачи до сих пор вообще не уделялось внимание.
Это объясняется сложностями первичного освоения азбуки профессионализма,
но нетерпимо в дальнейшем.
Если тактическая задача вообще не ставится осознанно, она
будет предрешена простейшим образом капитуляцией
перед заказчиком, который получает возможность контроля
над ходом проектирования, внутреннее содержание которого
может быть ему неизвестным; он может отвергать и выбирать.
Если в ещё встречающейся иногда чисто технической ориентации
художника-конструктора происходит его самоотождествление
с интересами заказчика, игры нет.
Если тактическая задача ставится, то она может решаться
несколькими принципиальными способами их краткая
(по необходимости) сопоставительная оценка, приводимая ниже,
носит безусловно ограниченный характер и основывается на
личном проектном и консультативном опыте автора и известном
ему опыте коллег.
За исключением парадоксальных случаев, выигрыш в тактической
игре невозможен, если тактика ведения игры развёртывается
в плане художественного мышления и художественной логики.
Апеллируя к красоте или уродству, дизайнер проигрывает и
в том случае. когда он остаётся на уровне вкусовой оценки
(у его партнёра тоже есть вкусовая оценка при решающем голосе),
и в том случает, когда он способен на развёрнутую доказательную
композиционную аргументацию (его партнёр не обладает навыками
и знанием, позволяющими оценить эту аргументацию). При аргументации
технико-технологического порядка выигрыш возможен только
в тех патологических случаях, когда в инженерном конструировании
были допущены грубые ошибки. Более того, выигрыш в этом
случае носит иллюзорный характер: исправляя ошибки в техническом
конструировании, дизайнер действует за пределами содержания
своей профессии, т.е. работает за другого специалиста, а
не вместе с другим специалистом*.
[То же самое относится к экономической аргументации (особенно
если учесть реальную цену перестройки на "дешёвую"
технологию) в условиях крайне неопределённых правил ценообразования,
а также к аргументации экономической, технологической и
т.п.].
Выигрыш в тактической игре с заказчиком возможен (но не
обязателен!) только в том случае, если из прямого столкновения
в одном уровне это всегда уровень, связанный с заказчиком,
мы сможем перенести игру в иной уровень, заменив
"плоский" график линейного столкновения "пространственным".
Это означает, что получив задание на проектирования (ситуация
встречного предложения пока ещё должна рассматриваться как
уникальная), мы бинарную оппозицию "дизайнер
заказчик" превращаем в "треугольник", третьей
вершиной которого становится потребитель, представленный
как целостный, правомочный элемент игры.
Разумеется, при этом имеется в виду не конкретный потребитель
и его мнение, поскольку достаточно точно определяя отношение
к уже имеющемуся вещи, потребитель не имеет мыслительных
средств оценки ещё не существующего проекта. Соответственно,
в игру включается "робот-портрет" образ
или модель будущего потребителя, а так как именно дизайнер
выступает в роли конструктора образа потребителя (ни товароведение,
ни торговля не знают реакции потребителя на ещё не существующий
товар), то именно дизайнер оказывается в состоянии ввести
третьего партнёра в игру по своим правилам.
Важно подчеркнуть, что речь идёт о полном целостном образе
(в идеале модели) потребителя как элемента общей,
популярной и локальной культуры. Но для того, чтобы перестраивать
игру по своим правилам, нужно действительно установить эти
правила. что возвращает нас к проблеме тактики постановки
задачи уже применительно к содержанию отдельных проектных
операций.
"Прямая" в столкновении "дизайнер
заказчик" только в том случае преобразуется в желаемый
"треугольник", если мы способны моделировать не
просто образ потребителя, но максимально полно две
взаимосвязи: "художник-конструктор потребитель"
и "художник-конструктор заказчик".
Через построение первой взаимосвязи оказывается возможным
строить тактику проектирования в равной степени по художественно-проектному
и социально-культурному принципам дизайна и следуя актуальным
тенденциям в развитии популярной культуры. Интересы сторон
в этой воображаемой игре с вполне определённым партнёром
отнюдь не обязательно совпадают **
[Например, столкновение дизайнерских представлений об общественно
необходимом городском типе автомобиля с имеющимся у потенциального
потребителя стереотипом хорошего автомобиля, заданным образцами
позавчерашнего дня.]
Через построение второй взаимосвязи, подразумевающей конструирование
"робот-портрета" заказчика по тем же правилам,
оказывается возможным строить проектирование таким образом,
чтобы проектное предложение предъявлялось заказчику на уровне
генерального решения как доказательно выгодное в разумные
для него сроки.
В данной статье мы не останавливались на специальном обсуждении
конкретного содержания процедур проектной игры в стадии
постановки задачи. Ограничимся лишь утверждением, что некоторые
из этих средств уже выработаны и могут вырабатываться в
дальнейшем при постановке специальных проектных экспериментов.
В самом общем виде тактическая игра в пределах "треугольника"
сводится к развёртыванию задания на проектирование до встречного
предложения, включающего требуемое как частный случай, т.е.
к сознательному созданию огромного информационного "излишка".
Нам важно здесь лишь констатировать, что только постановка
означенной выше проблемы автоматически перестраивает традиционную
проектную задачу, выдвигая в качестве её первичного основания
развёртывание тактической игры и сбор необходимой для её
проведения информации, не совпадающей с информацией, необходимой
для задачи формообразования в традиционном его понимании.
|