К вопросу о тактике постановки проектной задачи

Деятельность профессионального художника-конструктора является цепью, звенья которой — постановка некоторой задачи, решение этой задачи и трансляция решения другим специалистам для дальнейшей реализации. Эта цепь существует независимо от принципиальной ориентации дизайнеров и, соответственно, независимо от споров между школами и направлениями.

Отбросив самостоятельную проблематику решения и трансляции, мы сосредоточимся на ключевом шаге проектирования — постановке проектной задачи. Тривиальность фразы "постановка — половина решения" закрывает обычно от нас тот факт, что постановка задачи сама уже является задачей, которую необходимо ставить и решать.

"Постановка постановки" есть для профессии проектирования стратегическая ситуация для линии взаимосвязи "проектировщик — заказчик". В условиях западного дизайна, где служебный характер профессии определяет позицию практикующего дизайнера однозначно, выбор предопределён заранее: дизайнер рассматривает интересы заказчика в качестве точки отсчёта (иной вопрос, что в частных случаях интересы монополии и интересы потребителя могут совпадать).

В наших условиях совпадение задач дизайнера с общественными интересами означает, что дизайнер в любой конкретной ситуации проектирования должен быть действительным представителем интересов потребителя перед заказчиком.

В некоторой идеальной и уж поэтому не встречающейся в практике ситуации можно исходить из предположения, что цели потребителя, производства и проектирования совпадают. Собственно говоря, из этого скрытого постулата исходит большинство методических текстов и у нас, и за рубежом. Но это не более чем идеал. В действительности производство, заказчик и посредник как социальные институты представлены конкретными хозяйственными единицами, конкретными характерами.

Соответственно, декларируя приверженность идеальной установке, конкретный заказчик может:

а) быть вынужденным при выборе решения на первое место ставить узкие, сиюминутные проблемы;

б) пытаться переосмыслить недостатки производства в форму "объективных условий";

в) подменять действительные нужды потребителя собственными представлениями о его нуждах, вольно или невольно руководствуясь задачей экономии усилий;

г) в крайних случаях вообще игнорировать потребителя, ориентируясь только на формальные плановые показатели.

В общетеоретическом смысле это означает, что задачи дизайнера и заказчика не совпадают в общем, совпадая только в отдельных частных случаях.

Если же мы сталкиваемся с ситуацией, когда два носителя профессиональной деятельности представляют несовпадающие интересы, то эту ситуацию в наиболее общем виде следует определить как "игру", в которую вовлечены два партнёра. Когда налицо исключительный случай полного совпадения интересов и целей партнёров, мы можем, не нарушая общего принципа рассмотрения, определить эту ситуацию как "нулевую игру".

Однако в настоящее время и в ближайшем будущем рассматривать наших партнёров как равноправных можно только в академическом варианте игры. Такому академическому варианту в практическом проектировании соответствовала бы одна из двух ситуаций: или художник-конструктор занимает столь высокую позицию в иерархии коллегиального "заказчика", что должен быть с ним отождествлён (являясь, например, одним из вице-директоров фирмы), или потребительский рынок столь насыщен, что заказчик вынужден обращаться к художнику-конструктору как к эксперту с решающим правом голоса. То, что сегодняшняя профессиональная ситуация художественного конструирования в равной степени далека от обоих названных вариантов, не требует доказательств.

Следовательно, в нашей игре партнёры находятся в заведомо неравноправной позиции, так как только одни имеет право решающего голоса. К тому же, в этой игре дизайнер как профессионал является автономной единицей, а его партнёр коллегиален или имеет коллегиальную поддержку специалистов производственно-хозяйственной деятельности, закреплённую мощной традицией.

Ситуация, в которой слабейший партнёр, исходя из стратегических целей, должен переиграть сильнейшего, являясь типичной, заставляет нас специально анализировать вопрос о тактике игры и, следовательно, о тактике постановки профессиональной задачи.

Эта задача детерминирует всё дальнейшее проектирование, на её уровне осуществляется действительное управление целостным процессом проектирования в его постадийности. Однако если вопросам методики художественного конструирования заслуженно уделено относительно много внимания, то методу и средствам постановки задачи до сих пор вообще не уделялось внимание. Это объясняется сложностями первичного освоения азбуки профессионализма, но нетерпимо в дальнейшем.

Если тактическая задача вообще не ставится осознанно, она будет предрешена простейшим образом — капитуляцией перед заказчиком, который получает возможность контроля над ходом проектирования, внутреннее содержание которого может быть ему неизвестным; он может отвергать и выбирать.

Если в ещё встречающейся иногда чисто технической ориентации художника-конструктора происходит его самоотождествление с интересами заказчика, игры нет.

Если тактическая задача ставится, то она может решаться несколькими принципиальными способами — их краткая (по необходимости) сопоставительная оценка, приводимая ниже, носит безусловно ограниченный характер и основывается на личном проектном и консультативном опыте автора и известном ему опыте коллег.

За исключением парадоксальных случаев, выигрыш в тактической игре невозможен, если тактика ведения игры развёртывается в плане художественного мышления и художественной логики. Апеллируя к красоте или уродству, дизайнер проигрывает и в том случае. когда он остаётся на уровне вкусовой оценки (у его партнёра тоже есть вкусовая оценка при решающем голосе), и в том случает, когда он способен на развёрнутую доказательную композиционную аргументацию (его партнёр не обладает навыками и знанием, позволяющими оценить эту аргументацию). При аргументации технико-технологического порядка выигрыш возможен только в тех патологических случаях, когда в инженерном конструировании были допущены грубые ошибки. Более того, выигрыш в этом случае носит иллюзорный характер: исправляя ошибки в техническом конструировании, дизайнер действует за пределами содержания своей профессии, т.е. работает за другого специалиста, а не вместе с другим специалистом*.

[То же самое относится к экономической аргументации (особенно если учесть реальную цену перестройки на "дешёвую" технологию) в условиях крайне неопределённых правил ценообразования, а также к аргументации экономической, технологической и т.п.].

Выигрыш в тактической игре с заказчиком возможен (но не обязателен!) только в том случае, если из прямого столкновения в одном уровне — это всегда уровень, связанный с заказчиком, — мы сможем перенести игру в иной уровень, заменив "плоский" график линейного столкновения "пространственным".

Это означает, что получив задание на проектирования (ситуация встречного предложения пока ещё должна рассматриваться как уникальная), мы бинарную оппозицию "дизайнер — заказчик" превращаем в "треугольник", третьей вершиной которого становится потребитель, представленный как целостный, правомочный элемент игры.

Разумеется, при этом имеется в виду не конкретный потребитель и его мнение, поскольку достаточно точно определяя отношение к уже имеющемуся — вещи, потребитель не имеет мыслительных средств оценки ещё не существующего — проекта. Соответственно, в игру включается "робот-портрет" — образ или модель будущего потребителя, а так как именно дизайнер выступает в роли конструктора образа потребителя (ни товароведение, ни торговля не знают реакции потребителя на ещё не существующий товар), то именно дизайнер оказывается в состоянии ввести третьего партнёра в игру по своим правилам.

Важно подчеркнуть, что речь идёт о полном целостном образе (в идеале — модели) потребителя как элемента общей, популярной и локальной культуры. Но для того, чтобы перестраивать игру по своим правилам, нужно действительно установить эти правила. что возвращает нас к проблеме тактики постановки задачи уже применительно к содержанию отдельных проектных операций.

"Прямая" в столкновении "дизайнер — заказчик" только в том случае преобразуется в желаемый "треугольник", если мы способны моделировать не просто образ потребителя, но максимально полно — две взаимосвязи: "художник-конструктор — потребитель" и "художник-конструктор — заказчик".

Через построение первой взаимосвязи оказывается возможным строить тактику проектирования в равной степени по художественно-проектному и социально-культурному принципам дизайна и следуя актуальным тенденциям в развитии популярной культуры. Интересы сторон в этой воображаемой игре с вполне определённым партнёром отнюдь не обязательно совпадают **

[Например, столкновение дизайнерских представлений об общественно необходимом городском типе автомобиля с имеющимся у потенциального потребителя стереотипом хорошего автомобиля, заданным образцами позавчерашнего дня.]

Через построение второй взаимосвязи, подразумевающей конструирование "робот-портрета" заказчика по тем же правилам, оказывается возможным строить проектирование таким образом, чтобы проектное предложение предъявлялось заказчику на уровне генерального решения как доказательно выгодное в разумные для него сроки.

В данной статье мы не останавливались на специальном обсуждении конкретного содержания процедур проектной игры в стадии постановки задачи. Ограничимся лишь утверждением, что некоторые из этих средств уже выработаны и могут вырабатываться в дальнейшем при постановке специальных проектных экспериментов.

В самом общем виде тактическая игра в пределах "треугольника" сводится к развёртыванию задания на проектирование до встречного предложения, включающего требуемое как частный случай, т.е. к сознательному созданию огромного информационного "излишка".

Нам важно здесь лишь констатировать, что только постановка означенной выше проблемы автоматически перестраивает традиционную проектную задачу, выдвигая в качестве её первичного основания развёртывание тактической игры и сбор необходимой для её проведения информации, не совпадающей с информацией, необходимой для задачи формообразования в традиционном его понимании.


Опубликовано в сборнике "Методика художественного конструирования". — Москва, 1973. — 179 с. : ил. — (Труды ВНИИТЭ. Серия «Техническая эстетика». Вып. № 4 / Всесоюзный научно-исследовательский институт технической эстетики Государственного комитета Совета Министров СССР по науке и технике).

Материалы семинара по проблеме создания методики конструирования художественных изделий.

 



...Функциональная необходимость проводить долгие часы на разного рода "посиделках" облегчается почти автоматическим процессом выкладывания линий на случайных листах, с помощью случайного инструмента... — см. подробнее