Игры цивилизаций (Пришествие Сима)

Интродукция

По неисправимой склонности завязывать теоретизирование на практику погружения в локальные ситуации, я избрал сюжетику сцепленности городской среды и городской (слободской) культуры в сегодняшней быстротекущей действительности. Вопреки уверениям скептиков, эта как бы невостребованная деятельность всё же кормит скромную по габаритам профессиональную организацию, которую мне удалось создать в 1991 году. Однако страна велика и в нынешнем усеченном противу прежнего виде, всю её не обежать, так что без рабочих схематизаций не обойтись. Некий инструментарий подхода к индивидуальной ситуации, некий набор “отмычек” оказывается необходим хотя бы для экономии времени.

Работа во множестве российских городов — от московского Вавилона, каковой я бы предложил для обозначения прогресса впредь именовать Дебилон, и до наимельчайшего из возможных города Лихвина Тульской губернии — создавая для них и во взаимодействии с их элитами программы выживания и развития, я должен был, раньше или позже, подойти к задаче написания своего рода учебного пособия. Уже в процессе завершения первой редакции хэндбука под названием, оговоренным заказчиком, "Культурный потенциал города: техника развития" (Министерство культуры РФ дало себя уговорить, что ему это нужно, а в 1993 году у него ещё водились какие-то средства) стало ясно, что второй редакцией должен стать компьютерный "гипертекст", поддающийся чтению с любого места и в любом порядке в зависимости от интересов читателя, а в третьей — компьютерная учебная игра.

Компьютеры есть уже всюду: в уездном стольном граде числом жителей более пятидесяти тысяч их уже набирается до двух десятков, используются они уже не только для сугубо бухгалтерских надобностей, застарелая боязнь перед ними ушла в прошлое вместе со сменой вывесок несколько лет назад. И везде их гоняют в хвост и в гриву любители игр. Иными словами, потенциальный потребитель есть, а любой специалист по книгоиздательству наших дней подтвердит, что компьютерный вариант настольной книги, не говоря уже об игре, куда эффективнее в коммерческом отношении, чем среднетиражное издание, для которого проблема распространения является ключевой.

Город, персонализованный своей элитой и пассивным электоратом, явно годится на роль "среды действия с частично предсказуемым эффектом", однако возникало сомнение особого рода: до какой степени "городок в табакерке" можно трактовать как рационально реагирующую систему? Опыт научил нас тому, что международные нормы бытования искусственно-естественных сред настолько не соответствуют "нашим" правилам игры, что никакая, даже наиэлементарнейшая западная вещь, вроде электроприбора новых поколений, без адаптационных усилий выжить в наших палестинах не в состоянии. Однако какова должна быть мера адаптационного усилия при работе с "вещами" более высокого уровня, и не может ли статься такое, что выдумать собственную конструкцию проще, чем пытаться приспособить чужую и чужеродную?

Этих двух вопросов довольно, чтобы на изрядный срок погрузиться в весьма азартный процесс тройной рефлексии:

  • по поводу устройства чужой "вещи";

  • по поводу сопротивляемости отечественного контекста вторжениям извне;

  • по поводу собственной реакции на отношение первых друг к другу.

Второй импульс к выходу на инженерное теоретизирование по поводу перевода цивилизованных процессов на язык компьютерной игры созревал долго. Мне довелось писать и публиковать на разные сюжеты [1], когда в рамках одного текста необходимо экспонировать и разновременный и разнотематический материал. Предпринятая мною в 80-е годы попытка выстроить целостную картину истории евразийского расселения на протяжении 5000 лет разбилась о препятствие совершенно органического характера: стоит сосредоточиться на синхронности процессов, вроде параллелизма греческой, финикийской и этрусской колонизаций, параллелизма формирования римских лимесов в Азии, Африке и Европе или параллелизма метаморфозы городов в средневековой Европе и в Японии, и дискурс неминуемо приобретает спазматический оттенок. Либо теряется необходимая доля деталировки, либо отрыв во "времени текста" становится столь значительным, что теряется единое "пространство смысла".

Со времен Освальда Шпенглера в ходу попытка преодолеть это препятствие с помощью всевозможных синхронистических таблиц. Немало предпринималось попыток использовать возможности книжного макетирования, чтобы пробовать заставить читателя воспринимать несколько параллельно набранных текстов на одном развороте. Увы, первый вариант недурен для частных случаев — такого рода таблицы являются, к примеру, непременным атрибутом монографий о великих художниках серии Time/Life, что позволяет на одном листе увидеть, кто был предшественником, а кто наследником Дюрера или Леонардо да Винчи. Для рассмотрения различных тем вместе этот вариант громоздок, утомителен и грешит неизбежно раздражающими пропусками важного материала. Второй способ приемлем для небольшой статьи, в качестве её центральной части, но для монографии он явно столь утомителен, что никто и не пробует идти на такой риск.

Я отказался от монографии об истории расселения, поскольку это было похоже на известное правило механики: проигрыш в силе или в расстоянии. Только много лет спустя, освоившись в мире персональных ЭВМ, я мог понять, что неразрешимая в линейном дискурсе задача имеет решение в особом "пространстве" компьютера. Но это принципиально возможное решение, в какой-то степени имитируемое в системе гипертекста, каковой можно читать с произвольного ключевого слова, а не непременно от альфы к омеге. Строить монографию в гипертексте уже достаточно долго и дорого, чтобы тратить такую возможность на удовлетворение исследовательского любопытства, а реальной она является только для учебного пособия с гарантированным массовым спросом. Вполне возможное решение открывается (теоретически) в форме компьютерной "игры", которую однако не выстроить по теме произвольной монографии из-за недостатка финансовых средств.

Приближение первое — для непосвященных

Компьютерные игры первого уровня ориентированы на вечный сюжет бега с барьерами: ты одолел препятствия или препятствия выбили тебя из седла на полпути. Раньше или позже игрок научается одолевать преграды с ходу, испытывая естественное удовлетворение от собственной ловкости. Это одна игра с множеством "масок" и сменой картонных декораций. Забирая немало времени, такие игры для младших возрастов имеют то благотворное свойство, что способствуют преодолению детской застенчивости и облегчают общение, давая ему повод и неожиданно уравнивая шансы сильных и слабых в заурядной драке или перепалке — что-то вроде пороха в пору его исторического детства. К тому же эти игры забирают на себя массу времени, которое большинству всегда некуда деть. У такой игры одно решение, и достичь победы можно простейшим повторением действия ad infinitum.

Игры второго уровня забавны для подростков и взрослых и основаны на великом принципе "вестерна": одинокий рыцарь добра должен победить несчётное множество врагов — фашистов, террористов, вообще безымянных монстров. Поднимаясь с одной ступеньки трудности маршрута на другую, игрок освобождает себя от комплекса неполноценности. Из наиболее распространенных на наших просторах игр этого рода можно назвать Wolfenstein и разные версии Fighter, все они заполняют часы и часы, все несут в себе ту же толику психологического комфорта, что и лицезрение "Просто Марии". Впрочем, и здесь есть различия, и, например, Lemmings не только забавнее, но и требуют включения зачатков логики для особо благородно оформленной цели — помочь мелким и симпатичным электронным зверюшкам достичь цели, не дать им разбиться, утонуть или задохнуться в подземелье. У такой игры тоже один образ победы, и добиваться её разрешено неопределённое число раз, к тому же облегчая задачу тем, что можно записать свой "гейм" в наиболее выгодной позиции, прежде чем двигаться дальше. Doom-2, походя изруганный обозревателем газеты "Сегодня", вполне замечателен уж тем, что недостаточно стрелять во все, что возникает перед глазами, и, чтобы пробрести сквозь очередной круг электронного Дантова ада (эффектный в живой трёхмерности), нужно нащупать единственно верную тактику. Не удивительно, что за этим занятием вполне взрослые и не лишённые серьёзности люди могут "оттягиваться" со вкусом.

Третий уровень — особое дело. "Симы", или симуляционные игры, однажды выйдя из военных тренажерных залов, победно шествуют по планете. Среди этого племени игровых "сред", способных заглатывать десятки часов напряженного вглядывания в экран, есть "клан гомеостазисов", будь то El-Fish (электронный аквариум, кстати, сочиненный в Москве для американского заказчика) или Sim-Ant (электронный муравейник). Здесь требуется работа сознания, чтобы сделать правильный выбор и обеспечить сохранение и благополучие своего "городка в табакерке", переживающего всяческие напасти, порождаемые внутри или обрушивающиеся внезапно извне. К этому клану относится и SimCity Classic, создатели которого получили все мыслимые награды, и новая SimFarm, опрокинувшая хлопотную жизнь города на реалии не менее хлопотной сельской жизни. На том же третьем уровне идёт размножение почкованием "клана эволюций", где успешное или фатально обрывающееся развитие целого "мира" напрямую зависит от эффективности выборов, осуществляемых почти поминутно.

В клане эволюций A-Train и подобные упражнения на социально-экономическую стратегию, Sim-Life, напоминающая учебник настолько, что, будь я декан биологического факультета, я первый курс предоставил бы только одному общению студентов с "игрой" и семинарам по её поводу. Sim-Earth — тоже нечто вроде учебника по экологии, где от играющего нужно немалое упорство, чтобы наконец добрести до формирования разумной жизни. И Sim-Life, и Sim-Earth, где игра идёт с Природой, безразличной, но не злокозненной, лишены азарта почти полностью и потому обращены только к просвещённым. К этому же классу относится SimCity, весьма значимый идеологический инструмент формирования технократического городского сознания, и Civilization — игрушка столь отягощена смысловыми нагрузками, что требует к себе особого внимания.

Приближение второе — для посвященных и пока не посвященных

SimCity, воспринимаемый в поверхностном слое внимания, — это действительно близкий к идеалу замысел, достойно воплощенный в добротной цветной графике. Говоря о поверхностном слое, разумнее всего напрямую процитировать рекламное объявление:

"Оригинально. Классично. Симулятивное действие, взявшее штурмом компьютерный мир как посредством землетрясения (оговорка для непосвященных, так как землетрясение есть любимый трюк авторов, когда создатель города успел расслабиться. — В.Г.)

Завоевав больше премий, чем можно счесть на пальцах рук и ног, СимСити Классик делает вас мэром и урбанистом, давая вам возможность строить город своих грез.

Тонкие эффекты мультипликации и звукового сопровождения придают жизнь симуляциям. В зависимости от ваших пристрастий и искусности горожане, или Симы, придут на место, построят дома, больницы, церкви, магазины и заводы или отправятся в путь в поисках лучшей жизни.

  • Выбирайте один из восьми сценариев или плодите и выращивайте новые города без счета.
  • Опирайтесь в принятии решений на графики, выстроенные в реальном времени, и демографические карты.
  • Боритесь с наводнениями, землетрясениями, пожарами, торнадо, монстрами и катастрофами на атомных станциях.

SimCity Graphics Sets

Проектируйте и стройте города в других местах и в другие эпохи c помощью Графических пакетов СимСити.

Set 1: Города древности, включая Древний Восток, Средневековье и Дикий Запад.

Set 2: Города будущего, включая Future USA, Европу Будущего и Колонию на Луне."

Доказано практикой: СимСити настолько приводит в восхищение отцов города, что они вдруг начинают соглашаться с необходимостью финансировать методические разработки, от чего упорно отмахивались до демонстрации. Это действительно занимательная игра, в ходе которой так или иначе усваивается наличие обратных связей между экономикой, элементами политики, экологией и техникой — тех самых обратных связей, значению которых российские градостроители не сумели обучиться до настоящего времени. Это действительно вхождение в понимание того, как непросто принять решение в условиях дефицита времени и средств, когда, к тому же, избиратели оценивают вашу деятельность по сиюминутной обстановке, не желая согласиться с приращением налогов на пару процентов, хотя город задыхается без аэропорта или увеличения капиталовложений в полицию...

Замечательная и умная забава. Стоит, однако же, выключить компьютер и включить природную кибернетическую систему, отшлифованную некоторым гуманитарным навыком, как проступают качества, заложенные в самую суть "среды" СимСити, в её структурные основания. При конструировании всякой "среды" такого рода ограничения неизбежны, но весь вопрос в том, что именно отсекается как несущественное, что, напротив, непременно вносится как наиболее существенное. Частью такого рода выбор делается сознательно по соображениям техники или маркетинга, но частью — вне всякого сомнения — он предопределен "естественным" сознанием американских сценаристов программ и потому ими не осмысляется совершенно. В тех случаях, когда сценарист зарубежный, критика и доводка сценария осуществляется американским продюсером компьютерных игр, так что культурная принадлежность программиста малосущественна (тем более, что культурная его принадлежность, в отличие от национально-государственной, есть дело тонкое).

Не может не позабавить постсоветского человека тот, например, факт, что ставка налога ограничена потолком двадцать процентов — большего сценарист и продюсер не могут вообразить, поскольку на семи-восьми процентах Симы начинают, при оценке деятельности мэра, показывать большим пальцем в землю. Уже лишено забавности то обстоятельство, что создавать вы можете только энергетику, промышленность, коммерцию, пожарное депо и полицейские участки, строить же — мосты, дороги, линии электропередач, парки. Все прочее — школы, больницы, церкви, суды — возникает "автоматом" на площадках, которые вы обозначаете как Residential, то есть нормативные аксессуары городской среды возникают самопроизвольно из деятельности Симов и вами не регулируются.

Наконец, совершенно лишено забавности то, что для решения транспортных проблем есть только одно средство: надлежит взорвать (правда, всего лишь с помощью невинной пиктограммы бульдозера) мешающие кварталы и провести новую автомагистраль. Занятно, что создатели игры напрочь не имели представления о солидном, совершенно ином американском опыте социальноориентированного развития городской среды, которое Роберта Грац, автор The Living City, переводимое сейчас мною на русский, удачно назвала "градоводством". Европейских благоглупостей, вроде ограничения доступа автомобилей в центральные зоны или устройства дорогостоящих туннелей, ни сценарист, ни продюсер не понимают — и это при том условии, что сохранение исторических зон давно является успешно решаемой в ряде американских городов задачей!

Естественно, что все Симы равны как налогоплательщики, и внутренних различий между ними не просматривается. Есть проблема безработицы в одном из сценариев, но нет меню публичных работ, с помощью которой можно было бы её решать не вполне коммерческими инвестициями. Есть проблема преступности — всегда и в одном из сценариев как основная, но нет проблемы этнических конфликтов. Из восьми сценариев шесть, в полном соответствии с пропорциями сюжетных групп в кинематографе, концентрируют внимание на катастрофах.

Занятно проследить, что изменено в недавно поступившей на рынок новой версии игры: SimCity-2000. Обновлены сценарии катастроф (ураган Хьюго, пришельцы); увеличен набор сооружений с явным креном в сторону культуры, увеличены возможности выбора источников энергии для питания города, равно как и набор транспортных альтернатив (автобус, метро). Но всё же главным стало преобразование SimCity в трёхмерную мультипликацию, что резко усилило зрелищность и живость игры. Как сформулировано в рекламном объявлении, "Если бы SimCity был ещё хоть чуть реалистичнее, выключить игру граничило бы уже с преступлением!". Структурно, по алгоритму возможностей и поощряемых в системе feed-back действий мэра сущностных изменений не отмечено, хотя добавились газеты и ТВ. Следовательно, продюсер счел качественное усложнение зрелища значительно более важным, чем интеллигентские всхлипывания по поводу ценностей.

Приближение третье — для заинтересованного читателя

Приобщение к "Цивилизации", т.е. вхождение в мир эволюционного клана симуляционных игр, это уже более тонкая материя. До известной степени стала явью детская мечта каждого творить Историю: начиная с первой кибитки переселенцев, на новом месте создавая первый город, укрепляя его, формируя новые отряды колонистов, рассылая летучие отряды и создавая заставы на путях возможной агрессии и т.д. Это "и так далее" разыгрывается в историческом времени с 3860 г. до н.э. на протяжении "законных" 6000 лет и может продолжиться далее, имея два варианта хэппи-энда, но о них позже.

Игра столь серьёзна и столь отягощена ценностным "подсознанием", что её разумно разложить в упрощенной черно-белой ценности достоинств и порока.

Достоинств много.

Первое — не отягощенное навыком чтения поколение в этом случае вынуждено довольно много прочесть и с экрана, и в инструктивной книжке, потому что в противном случае подросток (да и большинство взрослых) выиграть судьбу "своей" цивилизации практически не в состоянии. Метод "тыка" здесь малопродуктивен. Игра предъявляет фактически сжатую энциклопедию последовательных шагов на пути становления цивилизации, но гораздо лучше, чем энциклопедия, поскольку формирует идею причинной зависимости позднейших достижений от первых же шагов. Выбрал гончарное искусство — обеспечил себе лучшую сохранность хлебных запасов в хранилищах и более надёжную городскую стену, не сделал такого выбора вовремя — и в "Москве" сократится население, а "Париж" не устоит против ударов катапульт. Колесо первоначально нужно вроде бы только для того, чтобы принять на вооружение колесницу, но спустя "тысячелетия" от него будет зависеть и железная дорога, и танковые части, и пр., и пр.

Второе — исподволь, но настойчиво утверждается связность прагматики и "духовности". Без "мистицизма" не возникает астрономии, без нее — парусного фрегата, способного пересечь "море", тогда как гребные триремы, в полном соответствии с исторической правдой, пропадают без следа в пучине, едва оторвавшись от материнского берега. Без увеличения пропорции "артистов" и "учёных" не будет ускорения в том, что принято называть НТР. "Бесполезные" траты средств на создание набора классических Чудес Света оборачиваются выигрышем в продуктивности и более лестным эпитетом в определении рейтинга соперничающих цивилизаций, следовательно, и ускорением развития, а соответствующая таблица периодически вывешивается на экран.

Третье — упорно муссируется связанность пакета возможностей выбора и ресурс наличных средств, бунт в одном только из ваших городов немедленно оборачивается потерями в бюджете королевства или империи; затраты на храмы и кафедральные соборы, или повышение доли затрат на "роскошь", или сокращение производства при увеличении числа "артистов" оборачивается уменьшением вероятности бунтов...

Много замечательно упакованной и, безусловно, полезной информации.

Наконец, если углубиться в "подкорку" игры и осмыслить, что есть в ней оптимальная стратегия, то на поверхность начинают проступать вещи, которые частью были, а частью не были осознанно заложены в нее сценаристом, Сидом Мейером, и его весьма изощренной командой "играющих тренеров".

Мы имеем дело с очень агрессивной стратегией. Играющий быстро убеждается в том, что попытка мирно строить мирную цивилизацию обречена на провал: гибель от ударов соседей неизбежна! [2] Мы убеждаемся в том, что, если накоплен какой-то военно-производственный потенциал, то оптимальный принцип все тот же, из "вестерна": Shoot first, ask second. При появлении "чужого" — уничтожай, если сможешь. Переговоры мало эффективны, тем более что "дипломат" есть по совместительству шпион и может украсть технологическую тайну, организовать саботаж или поднять мятеж в вашем тылу. Заключать договор с более сильным не слишком продуктивно — он этим воспользуется, хотя выиграть некоторое время можно, тем более что есть надежда, что он сцепится с кем-то ещё, и вы чуть выиграете от их взаимного ослабления. Заключать договор с более слабым резонно, если получить за это выкуп и тем ослабить его, усиливая себя, но этот договор следует нарушить, как только это покажется выгодным. Договор с примерно равным по силам есть не более чем выигрыш времени, которым следует воспользоваться при первом удобном случае. Вместо вкладывания средств в создание Чудес Света их можно добыть силой у соседей. То же происходит с захватом достижений науки и техники — отнять выгоднее. Нанести ядерный удар противнику можно — хотя некоторое глобальное потепление и начинается, понять, что из этого следует, невозможно. Сид Мейер явно был очарован тейлоровской идеей нейтронной бомбы, так что раны залечиваются очень быстро. Справиться с загрязнением среды в эпоху индустриализации здесь тоже не слишком сложно, были бы экономические ресурсы на рекрутирование "переселенцев", по совместительству являющихся и дезактиваторами. Нагрузка от сверхвооруженности фиксируется, но особых сложностей не составляет. Вообще все внутренние проблемы, даже периодический голод (кстати, уяснить причину его возникновения невозможно почти никогда — автор увлекается использованием выброса случайных чисел сверх меры), решаются вполне. Угроза — извне.

Мы сталкиваемся с узко прогрессистской моделью цивилизации, в которой нет вариантов для культурного компонента: система ценностей одна и не может быть другой, так что ни для восточной самоуглубленности, ни для европейской устремленности к божественному, ни для южной экстатичности нет места. "Зулус" и "американец", "Цезарь" и "Мао" — все исповедуют одну идеологию WASP — белого англосакса, протестанта в её наиболее воинственном проявлении. Меню форм правления широко, однако автор игры имеет зуб на американскую демократию, и с этой формой правления лучше не экспериментировать: сенат ведет себя в жанре хасбулатовского Верховного Совета, и все идёт вразнос.

Сценарист и продюсер естественным образом ориентированы на полную уже укорененность системы тестов в сознании пользователей, так что когда на экране задается необходимость определить, какое из предшествовавших завоеваний цивилизации необходимо для рождения смысла, обозначенного через пиктограмму, нет резона прибегать к логике как таковой. Среди группы ответов на выбор правильным является тот, что дан в сопровождающей книжке на указанной ясно странице. Книжки у нас сначала не было, так что восстанавливать логическое "дерево" пришлось самостоятельно, с опорой на файл Civilopedia, последовательно выясняя, что "коммунизм" значит скорее всего "коммунализм", а "мистицизм" означает незаинтересованное теоретизирование, вроде перипатетики, и пр. Ответить "правильно" очень важно в игре, иначе вас сочтут узурпатором, и все ваши воины, а с ними и союзники разойдутся по домам, оставив вас безоружным. Значит, "правильные" ответы врезаются в сознание достаточно прочно.

Будь автор склонен впадать в истерику "русопятства", самое время было бы кричать о "жидомасонском заговоре Вашингтона". Думаю однако, что, согласно правилу Оккамовой бритвы, разумно исходить из другой гипотезы: в игру сверх осознанной программы заложено лишь то, что свойственно её создателям. А так как игры не переводятся с английского на другие языки, запатентованы, а на создание аналогов нигде в мире средств не найдёшь, разве что в Японии, где, по слухам, такая работа уже идёт с привлечением внешних программистов, ибо своих нужного класса в Японии не может быть (язык и наследуемая культура этому противятся слишком мощно), то экспансия американизма действительно продолжается и во многом усиливается [3].

Основная особенность эволюционных игр третьего уровня заключена в невозможности буквального переигрывания наново и исправления ошибочных действий. Горечь ошибки должна быть испита до дна — при переигрывании с предыдущих ступеней развития (такая возможность вам любезно предоставлена) вероятностная машина перестроит внешние обстоятельства в новые рисунки, меняя контекст ваших действий.

Однако на уровне осознанной сценаристом системы ценностей дело обстоит не столь уж элементарно. У "Цивилизации", как уже говорилось, неисчислимое множество неудачных завершений и два "счастливых".

Одно из них глубоко печально и оформлено неодобрительным антуражем. Да, вы можете уничтожить последнего из соперников, каких по правилам может быть числом до семи, и ваша цивилизация останется единственной уцелевшей. Ненадолго: портреты вождей ушедших цивилизаций, со скорбно опущенными углами губ, вывешиваются на экран, затем уменьшаются и один за другим устанавливаются в поминальный алтарь. Затем пауза, все гаснет, и вы "вылетаете" из игры вон, в обычную среду DOS.

Другое завершение — буквально по Циолковскому или, если так нравится больше, — по Замятину: долго строя космический корабль, тратя на его элементы существенные ресурсы, так что все время приходится создавать и продавать самую дорогую недвижимость множества городов, вы наконец отправляете экспедицию к Альфа Центавра, и спустя двадцать с чем-то лет ваши посланцы учреждают новый очаг распространения цивилизации. Здесь-то наступает апофеоз, и ваше имя навечно вносится в инскрипции Зала Славы. После сего можно продолжать игру дальше, но этого никто обычно уже не делает. Занятно, что техницистская модель прогресса, в силу своей однозначности, характерна исчерпываемостью — после открытия лекарства от рака вам остается череда "будущих технологий" под номерами, что быстро надоедает, и тогда вы можете свести затраты на науку до нуля и предаться роскоши, это тем более приятно, что то в одном городе, то в другом звучит в ваш адрес неприкрытая лесть. И ещё за эти льстивые выражения вам, по причине всеобщего счастья, платят увеличением прибавочного продукта.

Эндшпиль

Все началось с необходимости пересмотра методик работы с городскими сообществами и городскими средами в диалоговом режиме. Что же из короткого эпизода вхождения в мир компьютерных игр следует для этой основной деятельности?

На удивление много. Удалось понять, насколько мощным является редко осмысляемое воздействие российско-европеоидных стереотипов на собственную нашу, как говаривал Г.П.Щедровицкий, мыследеятельность. Мои предварительные наработки "игры с городом" не теряют своей полезности, но теперь необходимо компенсировать заложенную в них идеализацию рационального поведения в рационально осмысляемой обстановке, дополнить её поправочными механизмами учета принципиального неразумия. Это разрешимо через активное использование выброса случайных чисел. Необходимо усилить слабо обозначенные поправки на after-effect, замедленный и во многом искажающий эффект всякого действия в "живом" городе. Необходимо ввести элемент агрессии, автоматически элиминировавшийся при рационализации городской среды, сосредоточив внимание не только на зародышевых зернах кооперации интересов, но и на все сильнее проступающей в окружающей повседневности несводимости интересов групп и лидирующих индивидов. Необходимо, наконец, сделать поправку и в том, чтобы куда большее число смыслов передавать невинным пиктограммам и способам их действия, укрытым от рациональной и псевдорациональной критики.

Летом 1994 года, наряду с изучением механики работы города по программе Кеннановского института, я использовал довольно длительное пребывание в Вашингтоне и для того, чтобы найти ответ на давно мучавший меня вопрос: какова критическая литература о симуляционных компьютерных играх? Я мог поработать в компьютерном каталоге научного зала, где прикосновением пальца к экрану вызываются аннотации не только монографий, но и статей. Просмотрев свыше 5000 позиций, я не мог не прийти к вполне однозначному выводу — такой литературы, строго говоря, нет.

Ни в блоке литературы по компьютерным играм, ни по компьютерной симуляции, ни по социологии, психологии, педагогике и тем более истории. Множество работ по частным поводам, вроде воздействия компьютерной игры на группу подростков с замедленным развитием, что, безусловно, важно и нужно. Множество материалов по поводу того, как "перехитрить" программу (обширные монографии, в том числе — hardcoverl), как "украсть" незаработанные деньги, или повысить плотность застройки сверх заложенной нормы в СимСити, или как использовать "караваны" для ускорения строительства "чудес света" в "Цивилизации". За все время обнаружена одна (!) статья с обсуждением ценностной базы, да и та издана в 1983 году, когда новейшие симуляции ещё не были созданы. Неожиданности в этом мало — почти никто из традиционных гуманитариев не "опускался" до компьютерных игр, тогда как их создатели и увлеченные аналитики суть классические технократы, для которых разговор о ценностях был и есть звук пустой.

Это не пустой звук для нас, кто пытается построить новый инструмент просвещения через игру в опоре на некий свод фундаментальных оснований, и несмотря на всю нашу финансовую недостаточность для такой работы, мы начали её фундамент совместно с Э.С.Кульпиным и в опоре на его теоретические труды по истории цивилизации. Открылась бездна, но задача относится к числу принципиально разрешимых.

Необходимо и возможно, сохранив элемент азартности, задать стратегию развития через кооперацию. Необходимо и возможно выстроить иные логические ветви единого дерева так, чтобы усилить богатство взаимозависимостей человека и ландшафта, включая способность к самоистреблению и попаданию в цивилизационный тупик. Можно иначе, чем Сид Мейер, выстроить значение цивилизационных открытий, увеличив акцент на коммуникацию и обмен как импульс развития, который едва намечен в американской модели. Можно, хотя и нелегко, ввести критические точки выбора принципиального пути в моменты, когда цивилизация поставлена перед выбором и не обязательно делает выбор наилучшим для себя способом. Строить игру придётся и от корневой системы и от "кроны" одновременно, создавая основу компьютерному "пространству смысла", по которой раньше или позже смогут делать свои "вышивки" программисты. Более сложной и увлекательной задачи нам не встречалось. Не соглашаясь с авторами СимСити или "Цивилизации", мы глубоко им признательны, так как образы созданы и функционируют, что на порядок облегчает труд постройки нового.

В России, где крадут изобретательно и со вкусом, защитить игру практически не стоит и пытаться, так что быть рыночным товаром она не может. Однако в системах образования и муниципального хозяйства, так или иначе что-то всё же черпающих из бюджета, купить менее хлопотно, чем украсть, и законно приобрести хорошую инструктивную книжку проще, чем искать слабые ксерокопии. На этот нерыночный рынок мы и рассчитываем, честно говоря об этом потенциальным спонсорам, которым можем обещать мало что, кроме славы без гарантии её вечности: задача как задача.

Опыт истории учит, что всякий раз, когда в России очень сильно хотели подражать Западу, нечто тамошнее скопировать, воспроизвести как можно ближе к оригиналу, результат по необходимости обнаруживал изрядную оригинальность. И напротив, чем сильнее напряжение в сторону "самости" и прочих ценностей сомнительной окраски, тем тривиальнее и ничтожнее оказывался результат. Отталкиваясь от этого не без трудов добытого умозаключения, мы намереваемся "скопировать" обе игры по собственным "лекалам", полагая, не без оснований, что оригинальность эффекта в этом случае гарантирована. Времени для этой работы нужно много, но нам в России спешить некуда. Время у нас есть.


Oпубликовано в журнале Век ХХ и мир, 1994, #11-12, под названием "Пришествие Сима" опубликовано в "Социологическом журнале", №3, 1994.


Примечания

[1]
Глазычев В.Л.:

§ Зарождение зодчества. — М.: Стройиздат, 1983;

§ Социально-экологическая интерпретация городской среды. — М.: Наука, 1984;

§ Эволюция творчества в архитектуре. — М.: Стройиздат, 1987;

§ Гемма Коперника (мир науки в изобразительном искусстве). — М.: Советский художник, 1990,

равно как несколько десятков статей в научных сборниках в 70-е, 80-е и 90-е годы.

[2]
В рамках оптимальной стратегии есть один шанс уцелеть — если вам удалось удержаться достаточно долго и "построить ООН" ценой значительных жертв, наградой будет то, что самые могущественные и агрессивные соседи будут все время снисходить до поддержания с вами мира. Это даст вам даже возможность запустить свой корабль к далекой звездной системе, хотя и с огромным опозданием по отношению к агрессорам. С момента установления такого мира (однако все свои освоенные земли надлежит прикрывать военной силой, иначе их займут и придавят вас голодом) игра, однако, теряет всякий азарт и доигрывается только из исследовательского интереса.

[3]
Мне удалось выяснить почти случайно, что для симуляции города такого рода работа ведётся в Канаде с привлечением японских и германских средств, и в ходе телефонной конференции удалось договориться о принципиальной координации нашей работы.


Ссылки

§ Официальный сайт игры "Цивилизация"



...Функциональная необходимость проводить долгие часы на разного рода "посиделках" облегчается почти автоматическим процессом выкладывания линий на случайных листах, с помощью случайного инструмента... — см. подробнее