Мастер-класс "Технология средового проектирования"

(Проведен в ЦКП в 2000 — 2001 г.г.)

§ Вводный семинар
§ Программа
§ Рекомендуемая литература
§ Стенограммы

Аннотация

Серия мастер-классов должна перевести содержание ранее прочитанного лекционного курса в практический план с помощью полуигровых задач, имитирующих задачи, реально решаемые в социальной практике.

Предполагается, что студенты, наиболее успешно проявившие себя в классных занятиях, будут приглашены к участию в пилотных проектах, объектами которых станут маломасштабные узлы расселения Приволжского федерального округа. Двойственность средового подхода к решению задачи предполагает, с одной стороны, преобразование всякой формальной задачи в задачу для себя, с другой — максимальную объективацию построения контекста конкретной локальной задачи.

Естественно начать с иллюзорно наиболее простого, едва ли не элементарного — когда фокусом средового поля выступает собственно человек индивидуальный, обладающий телесностью и уже потому сообразующий себя с местом своего пребывания и — по возможности — это место с самим собою. Разумеется, создание телесности места является предметом профессиональной дизайнерской деятельности, однако базовые принципы дизайнерского подхода к задаче могут быть успешно воспроизведены в учебной, игровой ситуации. В нашем случае роль такой ситуации предоставлена «изобретению» кровати.

Второй по сложности задачей того же рода становится ситуация, когда человек индивидуальный — уже в роли человека родового — должен обустроить себя во времени. Среди нескольких ситуаций такого рода мы предпочтем древнюю игру с часами и календарем.

Несколько более высокий уровень проектной ситуации формируется тогда, когда ставится задача «сыграть» за случайную группу людей-потребителей продукта, о котором каждый участник такой группы имеет опытное и, частично, опытно-историческое представление. Формой такой игры становится формирование задания на проектирование, адресуемое от имени анонимного сообщества потребителей профессиональному цеху, имеющему собственную логику подхода к задаче. В нашем случае мы избираем для этой цели задание на проектирование жилого дома.

На следующей ступени мы имеем дело с ситуацией, когда необходимо «сыграть» за группу потребителей, имеющую шанс и основания трансформироваться в компактную потребительскую корпорацию, которой предстоит вступить в сложную систему отношений с другими, значительно более мощными корпорациями, преследующими собственные интересы. Роль такой корпорации отводится в нашем случае товариществу собственников жилья.

Следующий вариант той же задачи радикально преобразует ее содержание в том случае, если мы предпочитаем «сыграть» за малое предприятие, ориентированное на услуги, адресованные малым и средним потребительским корпорациям. В нашем случае речь идёт о формировании управляющей компании в сфере жилищного рынка.

Ещё более сложной оказывается ситуация проектирования для случайного, статистического множества потребителей, когда такого рода проектный результат должен обрести экономическую эффективность в конкретной социальной и пространственной ситуации. Материалом для проектного рассуждения оказывается в нашем случае досуговый центр в Москве.

Поднимемся ещё на одну ступень сложности, так как нам предстоит теперь «сыграть» за реформистское крыло муниципальной власти, ищущее путь повышения инвестиционной активности в городе в не слишком благоприятной ситуации. В нашем случае полем для игры становится тема многовариантного формирования корпорации развития территории.

Уровнем выше становится ситуация проектирования социального действия, когда инструменты коммуникации выходят на первый план, а проектировщик имеет дело не только с неопределённым множеством индивидов и малых групп, но также и с социальными институтами, включая политические партии, и с корпорациями разного рода. Конкретная тема должна будет определиться в ходе предшествующих мастер-классов.

На том же уровне сложности, но в качественно ином материале выступает проектная задача создания и укоренения новой политической партии — выбор конкретной модели партии из ряда возможных будет определен на предыдущем занятии.

Наконец, завершающим окажется для нашего курса занятие (возможно, что его придётся растянуть на два мастер-класса), в ходе которого нам предстоит разыграть реалистический проект, охватывающий содержанием три предыдущих уровня. Речь о проектировании социальной коммуникации между различными «цеховыми» элитами, в свою очередь имеющей целью масштабное социальное действие. Тема будет задана не позднее, чем за два занятия до финального, что позволит произвести определённую подготовку в опоре на существующие интернет-ресурсы.


§ Программа

§ Вводный семинар

§ Стенограммы

§ Рекомендуемая литература



...Функциональная необходимость проводить долгие часы на разного рода "посиделках" облегчается почти автоматическим процессом выкладывания линий на случайных листах, с помощью случайного инструмента... — см. подробнее